シェーダーエディターで基本的なトゥーンシェーダーを作る手順
基本
Principled BSDFを削除し、Diffuse BSDF→Shader to RGB→ColorRamp→MixRGBで色を設定する。
手順
- オブジェクトに仮のマテリアルが入っていた場合、Principled BSDFは削除する。(高機能すぎて使わない項目が多い)
- Shader→Diffuse BSDFを追加
- Converter→Shader to RGBを追加
- Diffuse BSDFのBSDFとShader to RGBのShaderを接続
- Shader to RGBのColorからMaterial OutputのShaderに接続するとDiffuse BSDFで設定した色が指定されるようになる。
- Converter→ColorRampを追加を追加。Shader to RGBとMaterial Outputの間に接続。
- ColorRampのLinerをConstantに変更。通常の色と影の色との境を設定できるようになる。
- Color→MixRGBを追加。ColorRampとMaterial Outputの間に接続。
- ColorRampとMixRGBの接続をFacに変更。MixRGBのColor1とColor2で基本色と影色を設定。
- モデルすべてのマテリアルのシェーダーエディターで上記をコピペする。

まつ毛や眉毛のようにべた塗りしたい部分の設定
Input→RGBで直接指定する
手順
- Principled BSDFを削除
- Input→RGBを追加。Material Outputと接続。
- 色の設定。

目などのテクスチャを適用しつつ色変更もできるようにしたい場合
目などハイライト部分とそれ以外みたいな感じで2色の塗り分けをテクスチャを仕様しつつ、MixRGBで色設定する方法。グラデーションも適応する。
手順
- テクスチャを適応したい目などを選択しエディットモードに入る。
- 「U」で表示されるオプションからUnwrapする。UVエディタ上にUV展開される。
- シェーダーエディタにTexture→Image Textureを追加。Material Outputと接続。
- Image TextureのNewで新規テクスチャを作成。大きさやアルファ等は適宜。UVエディタ上に新規テクスチャが表示され編集できるようになる。
- UVエディタをImageエディタに切り替え、ViewをPaintに変更する。エディタモードで選択されているUV MapがImageエディタ上に表示される。
- Imageエディタで「T」を押すとツール。「N」を押すと現在アクティブなツールの詳細が表示される。
- まずは白と黒で明るい部分と暗い部分を塗分ける。
- 終わったらテクスチャをSAVEして、シェーダーエディタでColor→MixRGBを追加。InputはFacに接続。Color1は暗い色、Color2は明るい色で色分けできる。
- シェーダーエディタにInput→UV Mapを追加。
- Converter→Separate XYZを追加.。UV MapのUVを接続。こうすることでUV MapのX座標やY座標を数値として取り出すことができる。これにより例えばY座標をSurfaceと接続してアウトプットするとUV Mapの下から上にかけて黒(0)から白(1)へのグラデーションを表示することが可能となる。
- Converter→ColorRampを追加。Separate XYZのYとColorRampのFacを接続。これでグラデーションの調整ができる。
- ColorRampのColorにMix RGBを追加してFacへ接続。これでグラデーションの色指定が可能になる。
- Image Textureと接続されたMixRGBのColor1(暗い色)へこのグラデーション側のMix RGBのColor(Output側)を接続する。すると暗い色の部分がグラデーションで置き換わる。




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