【Blenderメモ】デフォルメキャラの服を作る時に使ったアレコレ

Blender

服を作る

基本

服は基本的に体オブジェクトを複製してから作ると楽

流れ

前提として、ミラーモディファイヤで左右対称の体を制作しているとする。

  • 「Shift+D」で体のオブジェクトを複製したあと、不要な部分を「X」で削除
  • 「S」で拡大して服を作ろうとすると少々おかしな感じになるので「Alt+S」で行う。こうすることで袖や裾に当たる部分の位置が保たれたまま外側に綺麗に拡大されるので服の基本が作りやすい。

靴なども同様の方法で基本となる部分を作成した。
その後、装飾などを施す。

フリルを作る

基本

プレーンなメッシュからモディファイアを使ってつくっていく

流れ

  • 「Shift+A」でプレーンメッシュを追加
  • プレーンメッシュにループを入れ折れ目やゆがみを作る(フリルの基本)
  • Arrayモディファイヤで繰り返す

フリルをスカートなどにくっつける

基本

スカート等のオブジェクトを複製し、フリルをくっつけたい箇所の線だけを残したオブジェクトにしてそこをカーブに変換した後フリルをそのカーブに乗せる

流れ

  • スカート等を複製
  • フリルをくっつけたい箇所だけ残し他の頂点を削除(Ctrl+Iで選択反転などを使うと便利)
  • 残った線オブジェクトモードで選択しメニューの「Object→Convert→Curve」でカーブに変換
  • フリルのオブジェクトにカーブモディファイアを追加し、Curve Objectに先ほどのカーブを指定。必要に応じてDeform Axisを調整。
  • もう一度カーブオブジェクトにエディットモードで入り、Nキーでトランスフォームを表示
  • Mean Tiltでフリルの角度を調整。
  • フリルの大きさを必要に応じて調整。
  • サブディビジョンサーフェイスを適応してArrayのMergeをON。Arrayの数を調整。
  • ArrayとCurveのモディファイアをApply。
  • フリルを輪にする場合は始点と終点の頂点をマージして完了

細いリボンを作る

基本

カーブ(円)に厚みを付けて細い紐を作る

流れ

  • オブジェクトモードで「Shift+A」からカーブ→Circleを追加。
  • 大きさを調整。好みの形に変形。
  • カーブプロパティのGeometryのBevelにあるDepthでカーブに厚みを付ける
  • マテリアルの追加。

角を作る

形のカーブと断面のカーブを使って作る

流れ

  • オブジェクトモードで「Shift+A」カーブ→Pathの追加
  • エディットモードに入り、おおよその形を作る(中心線)
  • オブジェクトモードで断面のカーブを作るべく「Shift+A」カーブ→Circleの追加
  • 形の調整
  • 角の形状を指定するカーブのプロパティのBevel→Object(セレクトボタン)のObjecrtで断面のカーブを選択。断面の大きさでベベルが生成される。
  • 断面の調整をする。
  • 先端を細くするため(とがらせる)形状のカーブを選択しエディットモードで先端の頂点を選択してトランスフォームのRadiusを小さくする。

コメント

タイトルとURLをコピーしました